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最高峰日活两千万 精灵宝可梦GO如今人走楼空

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很快四面就传来了激烈的枪声,令我意外的是身处人员如此密集的区域,我的画面居然没有丝毫卡顿,这一点比起市面上许多其他的生存枪战类游戏就已经完胜了,网易的服务器和优化看来做的都不错。经过一段时间的收集,我拿着MP7冲锋枪来到了一个二楼的阳台,远远地看见一个人影从前面的房子门口掠过。我果断地扣动了扳机,但是《终结者2:审判日》里自带的辅助瞄准功能也没能拯救我的“老年人枪法”,在对方没有发现我的情况下,我整整打了40发子弹才将其淘汰。


在《最佳阵容》中,囤积邮件是玩家常用的资源玩法,将任务、活动中获得的额外资源囤积起来,在消耗活动中再拿出来使用,可以让玩家们获得最大化收益。但是邮件数量过多时,就可能产生误领取的情况,过多的邮件也会让玩家在使用时感到不方便。现在,《最佳阵容》增加了邮件锁定功能,玩家可在邮箱锁定未领取道具的邮件,锁定的邮件不可一键删除和领取,让玩家们在清理邮箱时更加得心应手!最后不得不提的是,被锁定的邮件依然会过期,千万记得要及时拿出!


另外就是认为日本风格和欧美风格融合才更有效,虽然说有《二进制领域》和《绝对征服》这样失败的案例,但是《合金装备5》则被认为是这种融合风格的成功典范,该作大量吸取了欧美开放世界游戏的经验,也充分借鉴了同类型的出自欧美的细胞分裂系列的一些核心元素,然而《合金装备5》的研发成本和周期实在太长,以至于制作人小岛秀夫和KONAMI闹到决裂,就日本电视游戏领域来说,开发3A大作实在是一件风险太高的事情,即便《合金装备5》也被砍掉了不少章节内容,所以这种融合风格虽然可能也是行之有效的,但是短期来看代价太大,很难复制,纵观日本现在和未来将要推出的作品,大多数还是中小成本之作,可以比肩欧美3A大作开发规模的作品极其罕见,而且融合日本风格和欧美风格,除了小岛秀夫这样的天才级制作人,其他日本制作人是否可以办到还很难说,起码就最近几年而言像《合金装备5》这样的成功案例委实并不多见。


我发现了一个现象,你可以很清晰地分辨出上台的那些人里谁是游戏开发者。简单来说,从外表就能很明显地分辨出来。开发者们大都穿着格子衬衫,有红的,有黄的,都是特别格子衬衫的那种格子衬衫。区别在于,有些人在格子衬衫的外面套了一层羊毛衫,有些人直接穿着格子衬衫——这只是一个例子,或者说,一个隐喻。总之如果用一个时髦的词儿来形容这些穿着格子衬衫的开发者,大概是“直男”吧。


郑明:如果从手游行业或者从泛娱乐行业来讲,我觉得经济学的口红效应很大程度已经论证了一点,经济越差,我们娱乐行业会越好,特别是廉价的娱乐行业,比如电影、游戏,甚至只要花电费就能体会很好的乐趣,所以从打环境来讲我觉得手游未来会有很大的空间。手游我觉得在未来很大的空间当中也会突然爆发出很多的黑马,这些人研究核心玩法非常深入,再就是结合好的IP,或者是能在合适的时机抓住核心玩家,很多CP厂商,或者中型小型团队也不用特别着急,我觉得首先是应该想清楚,在资本层面就像曹总说的一样多囤一点粮食。比如一个新创建的团队我建议准备两三个产品失败的过程,比如一款产品,现在主流四五百万还可以做一款产品,可能六个月或者十二个月就能做,可能要做好一年半或者两年的试错历程,这样的心态慢慢做产品打磨产品,未来的机会是很多的。